《五星級大鼠》製作訪問RATATOUILLE - Working in Pixar Chatting with Apurva Shah and Travis Hathaway, Pixar Animation Studios.by Zu & Blackcat, Monday, 10 December, 2007
http://www.cgvisual.com/headlines/Ratatouille/CGVheadlines_Rat_p1.html
《五星級大鼠》製作訪問RATATOUILLE - Working in Pixar Chatting with Apurva Shah and Travis Hathaway, Pixar Animation Studios.by Zu & Blackcat, Monday, 10 December, 2007
http://www.cgvisual.com/headlines/Ratatouille/CGVheadlines_Rat_p1.html
Softkinetic is the leading provider of natural interfaces that transform the way people interact with the digital world.
We enable fully immersive, transparent and intuitive user experiences by providing a 3D real-time gesture recognition middleware to Interactive Digital Entertainment, Consumer Electronics, Industrial Applications and Fitness Equipment manufacturers.
Softkinetic operates with a single depth sensing camera, requires no marker (no gamepad, no wiimote, no special gloves or clothing, no headset - nothing), and works under all lighting conditions and scene settings (at home, in a fitness center, an amusement park, a classroom, a game cafe, an industrial simulation room - anywhere.)
CADCAM軟體的市場結構,在技術成熟度與競爭策略的佈局洗牌下似乎就這樣底定了。PTC參數科技、Autodesk、Dassault Systems達梭、以及Simens UGS 西門子優擎,都在尋求下一個擁有強勁成長空間的市場,而PLM(Product Lifecyle Management)軟體,似乎就是下一個兵家必爭之地。引用Daratech 2006年全球PLM相關產品市佔率報告指出,達梭以25%最高,領先Siemens UGS(19%)、PTC(10%)與Autodesk(9%)。但是從亞洲企業導入PLM系統的比例上來看,這個比例將來還是有很大的變動空間在。
從CADCAM到PLM的演變,以台灣市場為例,十年前康柏電腦(Compaq)宣布進駐台灣市場並開始對國內製造電腦廠商發出代工訂單。當時康柏電腦便要求台灣的OEM廠商要在一個月交出設計圖來,這在當時的時空背景而言是空前的挑戰。PTC的CADCAM系統便在OEM強勁且嚴苛的市場需求下第一時間快速的導入了台灣市場。
然而隨著產品生命週期的快速縮短與全球化市場的驅力下,PLM工具也隨之進入了台灣市場以加速新產品上市的時程。而達梭系統與IBM在一開始就搶得了PLM的先機。IBM其實很早就有PLM,早在二十年前,IBM就開始與法商達梭系統合作,並且投入相當大的人力來進行軟體的開發、銷售、與顧問服務,使其PLM的產品及服務在全球拓展開來。2006年達梭系統結束與IBM二十多年的經銷伙伴合作關係,並且積極投入台灣市場的經營。但是在從亞洲這個PLM市場尚在開發中的區域來看,似乎Siemens UGS這個新組合帶來了許多的想像空間。
今年(2007)
這是一個展示的概念,利用我手中用反光球作成的遙控器,可以控制空間中的3D選單,在選單最上面的會開始旋轉,這個例子可以發展出許多有趣的介面形式,後續做了一些有趣的東西,之後有機會在放上來
在這一連串的簡單的練習是我們德國的Heinz Nixdorf Institute中的作的。應用到的設備包括了一具攝影機、四支光學式的動作捕捉儀、以及幾顆反光球。這個例子中利用一個真實的盒子、並且合成了一個虛擬的齒輪上去。
在這則動畫中,我們很清楚的可以看到,Spore 是如何乘坐隕石到達一個星球、如何從最簡單的單細胞生物,慢慢演進成各種複雜的多細胞生命體!在演化過程,玩家對於細胞所演化出的特徵擁有絕對的主導權,而這些特徵特性也會影響他未來演化的重大發展。除了要收集DNA來完成遊戲中的任務目標、也得增強自己的能力指數,對於所有影響生物進化的因素,我們都可以自由選擇!
不知道有沒有Spore的玩家想過,如何演化出人類,這應該是一大挑戰吧,不知道EA有沒有讓這遊戲存在這種可能,或者已經是一種設定?
如果有個空白星球讓你設計,你會怎麼動筆?
這種大幅跨越時間軸與空間軸的設定,一向是喜歡科幻小說我的最愛,當初看完"時間迴旋"後的那種感動,在我看到這個遊戲的一瞬間又都回到了身上。如果多重宇宙(平行宇宙)的理論是真實存在的話,這個遊戲參予者所玩出的不同演化情境可能就是一種可能同時存在的真實了。這款結合演化、部落發展、向外探索概念的遊戲,混合了電腦遊戲的各種不同形式,有PAC-MAN,有RPG,有即時戰略等等,不過最吸引我的還是那種從微觀細節累積到巨觀事件發展,富有機率演化與強大AI的那種不可預測性,都使得這款遊戲像是史詩一般的吸引人。Anyways不知道我那個在加拿大EA工作的朋友是不是有參予這款遊戲的開發,如果有的話,我真是忌妒死他了~
加上這款遊戲跟Youtube等網路Channel有很好的連結性在,相信一定會在不久的未來颳起一股生物演化與星球設計風。